domingo, 20 de enero de 2008

La NASA se interesa por los juegos masivos online

Esta llamativa noticia es un perfecto motivo para hacer una primera reflexión, a la que esperamos sigan otras muchas otras, sobre la utilización de los "mundos virtuales" en el ámbito de la gestión y la mejora.

La oportunidad de realizar actividades, tanto competitivas como cooperativas, en tiempo real y en en un entorno virtual con condiciones y reglas específicas y reconocidas está produciendo una revolución de primer nivel en el ámbito del ocio.

Esta revolución está implicando profundos cambios en la concepción del ocio tal y lo conocemos hasta la fecha, hasta tal extremo que todas las consolas de última generación incorporan la posibilidad de la conexión online, así como hoy en día es prácticamente impensable la publicación de un juego para ordenadores sin posibilidad de multijugador online.

¿Y que tiene que ver esto con la gestión y mejora empresarial? En nuestra opinión, tiene mucho que ver.

Los juegos online permiten la creación de ambientes y entornos controlados en los que podemos establecer reglas precisas y claras, tanto desde el punto de vista físico como, lo más importante de todo, de la interacción con el medio y con el resto de participantes y todo esto en tiempo real.

Esta experiencia entre jugadores reales dentro de un mundo virtual implica la posibilidad de plantear numerosos retos en campos como el trabajo en equipo y el análisis de estrategias y tácticas de competición, en los que Improving Consultants está trabajando e innovando continuamente.

La posibilidad evaluada por la NASA, y que es el motivo original de esta entrada, de establecer un juego masivo online, no es más que otra llamada de atención frente al potencial de los mundos virtuales como herramientas para la formación, capacitación y evaluación del desempeño. Sin olvidar la posibilidad de establecer condiciones de "laboratorio" para el análisis y puesta en práctica de tácticas y estrategias de cooperación o competitividad con un riesgo mínimo para la organización y los participantes (mas allá de tener que comenzar la partida una y otra vez).

A modo de ejemplo e introducción, aquí os dejamos un par de ejemplos llamativos de juegos online y su utilización mas allá del mero ocio:

Usar Second Life como Campus Virtual Mas allá del fracaso económico que ha supuesto Second Life, realmente lo interesante es la utilización del entorno virtual como foro de encuentro.

Un análisis de la economía virtual Un análisis del mecanismo económico desarrollado en World of Warcraft

Por último, aquí tenemos un interesante artículo sobre la innovación en la gestión de la empresa y los juegos online que merece gastar un par de minutos en su lectura.

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